کنترل-آلت-دیلیت
کنترل-آلت-دیلیت

کنترل-آلت-دلیت (Ctrl+Alt+Del) یک فرمان صفحه کلید رایانه است که در رایانه شخصی سازگار با آی‌بی‌ام برای راه‌اندازی مجدد رایانه و یا در محیط ویندوز برای فراخوانی مدیر کار ویندوز به کار می‌رود. این فرمان با فشردن دکمه دلیت در زمانی که دکمه‌های کنترل و آلت نگه داشته شده‌اند به کار می‌افتد. در بیشتر سیستم‌های پنجره ایکس با این دکمه‌ها پنجره‌ی خروج از حساب کاربری نمایش داده می‌شود. این دکمه‌ها گاهی اوقات دکمه‌های وقفه نیز خوانده می‌شوند، چرا که برای ایجاد وقفه در اجرای برنامه‌هایی که پاسخگو نیستند، به کار می‌روند.





عملکرد در داس
فشردن کلیدهای کنترل-آلت-دیلیت در سیستم عامل داس موجب راه‌اندازی مجدد سیستم بدون اجرای عملیات بوت سخت‌افزاری (بوت گرم) می‌شود. در این حالت، برنامهٔ POST (مجموعه روال‌های حین بوت یا پست اسکرین) اجرا نخواهد شد.


تاریخچه
این ترکیب کلیدهای صفحه کلید توسط دیوید برادلی اختراع شد،یکی از طراحان اصلی IBM. برادلی در اصل طراحی Ctrl+ALT+Escape باعث راه اندازی مجدد نرم (بدون اخطار و یا فرم تایید برای کاربر).



اسکرام (توسعه نرم‌افزار)
چارچوب یا فرایند مدل اسکرام یک چارچوب تکرارپذیر و افزایشی برای کنترل پروژه (مدیریت نرم‌افزار) است که معمولاً در زیر شاخه مدل فرایند تولید نرم‌افزار چابک و سریع است. و یک نوع مدل تولید نرم‌افزار در مهندسی نرم‌افزار بحساب می‌رود.اسکرام یک چارچوب تولید نرم‌افزار از سری روشهای تفکر چابک (Agile) می‌باشد. اسکرام یک چارچوب یا فرایند؟ مسئله این است، دراین موضوع کاملاً بین متخصصان اسکرام دوگانگی وجود دارد. اشخاصی مانند کن شوئبر (مبدع اسکرام) دائماً از لفظ چارچوب(framework) استفاده می‌کنند و تاکید می‌نمایند که همه باید این مورد را قبول داشته باشند ولی بعضی دیگر از دوستان از لفظ فرایند و یا متدولوژی برای اسکرام استفاده می‌کنند.




تاریخچه

این روش در سال ۱۹۸۶ توسط هیروتاکا تاکوچی و ایکوجیرو نوناکا بعنوان یک خط مشی جدید برای تولید نرم‌افزارهای تجاری که باید قابلیت سرعت در تولید و انعطاف پذیری را داشته باشند، عرضه شده گردید. اسم اسکرام از یک نوع بازی در فوتبال راگبی آمده است

اسکرام (Scurm) یک متدولوژی افزایشی (Incremental) برای مدیریت پروژه‌های نرم‌افزاری است و از رده متدولوژی‌های Agile محسوب می‌شود. این متدولوژی اولین بار در ژاپن اختراع شد و بعدها در سال ۱۹۹۱ توسط Stahl و Degrace توسعه داده شد. درسال ۱۹۹۵ این متدولوژی توسط Ken Schwober و Jeff Stherland بعنوان یک متدولوژی رسمی برای تولید نرم‌افزار بکار گرفته شد.




مشخصات

با اینکه روش اسکرام در واقع یک روش برای کل فرایند تولید نرم‌افزار در پروژه‌ها به شمار می‌رود اما اختصاصاً برای کنترل پروژه نرم‌افزار استفاده می‌گردد، همچنین امکان استفاده از این روش در نگهداری و پشتیبانی نرم‌افزار به عنوان برنامه و خط مشی عمومی وجود دارد.

اسکرام دربردارنده مجموعه‌ای از روش (Practice)ها و نقش‌های از قبل تعریف شده است اما سه ویژگی است که پایه‌های وجودی اسکرام هستند:

۱- شفافیت و روشنی Transparency: یعنی اینکه تمام جنبه‌های مختلف فرایند که بر خروجی آن اثر می‌گذارد بایستی برای آنهایی که فرایند را کنترل می‌کنند مشهود و قابل دید باشد. نه فقط این جنبه‌ها باید شفاف باشد بلکه بایستی مشخص و معلوم هم باشند یعنی اگر کسی که فرایند را ممیزی می‌کند تشخیص دهد که چه چیزی انجام شده، این باید مطابق با تعریف انجام شده Done از دید تمام افراد درگیر در پروژه باشد. اگر توافقی بین همه طرف‌های درگیر در پروژه بر سر معانی و مفاهیم نباشد، مشهود بودن اینکه یک قابلیت یا ویژگی انجام شده یا خیر، دیگر محلی از اعراب ندارند.

۲- ممیزی و وارسی Inspection: جنبه‌های مختلف فرایند تولید نرم‌افزار بایستی مدام به اندازه‌ای در حال وارسی و چک باشند که انحرافات فرایند قابل تشخیص باشد.

۳- انطباق Adaption: اگر بازرس و ممیز فرایند پس از بازرسی فرایند، تشخیص داد که یک یا چند جنبه از فرایند خارج از حدود قابل قبول است و باعث غیر قابل پذیرش شدن محصول تولیدی می‌شود، آن شخص باید فرایند یا آنچه که فرایند بر روی آن انجام می‌شود را تنظیم و تعدیل کند. این کار باید در سریعترین زمان ممکنه انجام شود تا از انحرافات بیشتر جلوگیری شود.




نقشها

نقش‌های عمده در اسکرام عبارتند از:

ScrumMaster که وظیفه نگهداری و حفظ فرایند را برعهده دارد.
Product Owner که نماینده ذینفعان (Stakeholders)های پروژه و business است.
Team Member عضوی از یک گروه cross-function است که معمولاً بیش از ۷ نفر نیستند. این افراد عملیات تحلیل٫ طراحی٫ پیاده سازی، تست و... را انجام می‌دهند.

تعریف هر نوع نقش یا سمت به جز سه نقش گفته شده در اسکرام ممنوع است. به عنوان مثال اعضای تیم نمی‌توانند سمت‌های متفاوتی داشته باشند.




روند کار اسکرام

مثل تمام متدولوژی‌های Incremental و Iterative اینجا هم ما دوره‌های زمانی یا iteration داریم که در طی آنها محصول نهایی پروژه بتدریج تکمیل می‌شود. این دوره‌های زمانی را در اسکرام اصطلاحاً sprint نامیده می‌شوند.

در طی یک Sprint که معمولاً یک دوره دو تا چهار هفته است (طول دوره را تیم مشخص می‌کند) اعضاء تیم یک محصول بالقوه قابل ارائه و قابل استفاده را تدریجاً تولید می‌کنند. بطور رسمی دوره هر sprint یک ماه یا سی روز در نظر می‌گیرند.

مجموعه ویژگی‌هایی از محصول نهایی پروژه که در یک sprint محقق می‌شود از یک Requirements Repository بنام Sprint Backlog استخراج می‌شود.

اصطلاح Product Backlog نامی است که به بانک اطلاعاتی نیازمندهای عملیاتی و غیر عملیاتی کل یک پروژه اطلاق می‌شود و در حقیقت مجموعه‌ای اولویت بندی شده از نیازمندی‌های سطح بالای سیستمی است که در نهایت بایستی تحویل داده شود.

Sprint Planning Meeting

مواردی از Product Backlog که در طی یک sprint بایستی انجام شود در طول جلسه برنامه ریزی sprint مشخص می‌شود. اصطلاحاً این جلسه را Sprint Planning Meeting می‌نامند.

در طول این جلسه، Product Owner اعضاء تیم را دربارهٔ مواردی از Product Backlog محصولی که می‌خواهند تکمیل شود، آگاه می‌کند. سپس اعضاء تیم مشخص می‌کنند که چه مقدار از موارد مشخص شده توسط Product Owner را می‌توانند در این sprint انجام دهند و چه میزان از آنرا در sprintهای بعدی.

مواردی از Product Backlog که قرار است در یک Sprint انجام شود را اصطلاجاْ Sprint Backlog می‌نامند. مفاد Sprint Backlog در واقع توافقی است بین اعضاء تیم و Product Owner برای انجام بخشی از نیازمندی‌های پروژه در طول sprint جاری و بهرحال طبیعی است که بعد از تصویب شدن مفاد یک sprint، هیچکس نمی‌تواند آنرا در طول sprint تغییر دهد. در طول دوره، نیازمندی‌های لحاظ شده در Sprint Backlog از Product Backlog بر داشته می‌شوند. اما امکان دارد به دلایلی که در ادامه می‌آید این نیازمندی‌های دوباره به Product Backlog برگردد.

مانند تمام متدولوژی‌های iterative توسعه نرم‌افزار در اسکرام نیز Time Boxed است، به این معنی که sprint بایستی دقیقاً سروقت تمام شود و اگر نیازمندی‌های اشاره شده در Spring Backlog به هر علتی تکمیل نشده باشند آنها را کنار گذاشته و دوباره وارد Product Backlog می‌کنند.

بعد از خاتمه یک sprint، اعضاء تیم طی جلسه‌ای به Product Owner و سایر ذینفعان پروژه نشان می‌دهند که چکار کرده‌اند و چطور از نسخه جاری نرم‌افزار می‌شود استفاده کرد.

در ساده‌ترین روش معمولاً از نرم‌افزارهای صفحه گستره (Spread Sheet) همچون LibreOffice Calc یا Microsoft Excel برای ساختن و نگهداری Product Backlog و Sprint Backlog استفاده می‌شود، اما می‌توان از طیف وسیعی از ابزارهای نرم‌افزاری که برای استفاده در تیمهای Agile نوشته شده‌اند
نیز استفاده کرد.



اعتیاد به رایانه

اعتیاد به رایانه نوعی استفاده بیش از حد و غیرقابل کنترل از کامپیوتر است، به طوری که با وجود پیامدهای منفی بر عملکرد فردی، اجتماعی و شغلی، همچنان ادامه داده‌شود. به عبارت دیگر، تشخیص این بیماری «اجباری - غیرارادی» عبارت از طیفی از اختلالات است که شامل استفاده از کامپیوتر به صورت آنلاین و آفلاین و متشکل از حداقل سه زیرگروه است: بازی‌کردن افراطی، اشتغال ذهنی و جنسی به آن و به پیام‌های پست الکترونیکی و متنی. علی‌رغم اینکه انتظار می‌رفت که این نوع جدید به وجودآمده از اعتیاد جایی برای خود در آخرین نسخه از راهنمای تشخیصی و آماری اختلال‌های روانی DSM 5 در بخش اختلالات اجباری پیدا کند، اما هنوز از آن به عنوان یک بیماری غیر رسمی نام برده‌می‌شود. مفهوم اعتیاد به رایانه به‌طور عمومی به دو نوع تقسیم می‌شود: اعتیاد آنلاین و اعتیاد به کامپیوتر به صورت آفلاین. اصطلاح اعتیاد آفلاین به کامپیوتر به طور معمول در مورد رفتار بازی‌کردن افراطی استفاده‌می‌شود، که می‌تواند به هر دو صورت آفلاین و آنلاین انجام شود. اعتیاد آنلاین به کامپیوتر نیز به عنوان اعتیاد به اینترنت شناخته‌شده‌است و توجه بیشتری از پژوهشگران را نسبت با اعتیاد آفلاین به خود جلب کرده‌است، بیشتر به این دلیل که بسیاری از موارد اعتیاد به کامپیوتر مربوط به استفاده بیش از حد از اینترنت است.

هرچند که واژه اعتیاد بیشتر برای سوءاستفاده از مواد، مصطلح است، اما این واژه برای توضیح آسیب‌شناسی استفاده از اینترنت و کامپیوتر نیز دارای کاربرد است. 
... page1 - page2 - page3 ...